タイトル |
掲載メディア | |||||
ジャンル | 開発言語 | *1 | ||||
配置アドレス | *2 | 実行アドレス | *2 | |||
ここにはゲームの概要、バックストーリーなどが書かれています。 | ||||||
遊び方 | ||||||
ここにはゲームの起動方法、キー操作、ゲームのルールが書かれています。 | ||||||
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備考 | ||||||
ここにはゲームの遊び方などとは別に、注意事項や、掲載時のトピックスなどが書かれています。 (*1) 開発言語とはゲームのソースに選択されたプログラミング言語のことで、アセンブリ言語・TTC・TTI・SLANG・FuzzyBASIC・Small-C・STACK・Lisp-85が相当します。なおアセンブリ言語とはZ80のマシン語を指します。 (*2) 配置アドレスと実行アドレスは開発言語の種類によって意味が少しずつ変わります。 アセンブリ言語の場合はそのままの意味となり、配置アドレスにロードされ実行アドレスにジャンプするとゲームがスタートします。 インタープリタ言語の場合はプログラムソースの配置をインタープリタ自身が管理することもあり、またコマンドによる実行となることから、具体的なアドレスを記述していません。 コンパイラ言語の場合は、先頭アドレスがソースに記述されている場合はそれのみを書き、SLANGなど先頭アドレスが実行アドレスになる場合はそれも書いていますが、ランタイムのパッチ状況やライブラリの導入などで末端アドレスに変動が生じる可能性があるためにそちらは省略しています。Small-Cの場合は実行アドレスが末端付近になることもあり、コンパイル状況で変動するのでこの場合も省略しています。 |
JEWEL |
Oh!MZ 1986年4月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | A000h~A888h | 実行アドレス | A000h(C)/A28Dh(H) |
障害物をどけながら宝石をゴールまで運ぶ。倉庫番の要領で移動する。全10グレード(面)。 S-OSとして初めてのゲーム作品。 |
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遊び方 | |||
左上の'#'で囲まれたエリアがゲームのフィールド。グレードによって大きさが変化する。場にあるキャラクタの意味は以下の通り。 M:Man O:障害物 *:宝石 G:ゴール I,K,J,Lキーを押すとMが上下左右に移動する。 MはOと*を押すことができる。進行方向がふさがっている場合は押せない。また引っ張ることもできない。 移動以外のキー操作は M:今のグレードをやり直し B:一つ前のグレードに戻る F:一つ先のグレードに進む(現在のグレードをクリアしたことがないと機能しない) T:クリアした手順の再生 各グレードをクリアすることが第一目標だが、再度チャレンジしより短手番のクリアを目指すのもこのゲームの目的になっている。 |
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備考 | |||
作者の記録では、各グレードを1からそれぞれ 24, 24, 38, 24, 26, 41, 25, 44, 30, 21 のステップ数で解けたとのこと。 |
HOTTAN |
Oh!MZ 1986年11月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 8000h~89CEh | 実行アドレス | 8000h |
HOTTANを操作し、地中に点在する宝物を集める。PITMANと似ているが一部異なる。全20面。 | |||
遊び方 | |||
W,Z,A,Sで上下左右に移動できるが、ハシゴがないと上へは行けない。 掘るとハシゴが中空に浮いたようになるがハシゴにぶら下がることはできない。 石の下を掘り進めても石に潰されることはない。通過した後その石が落下する。なお2個以上石が縦に並んでいた場合、落ちるのは一番下のみとなる。また石を押すことはできない。 宝物は落下しない。その面の宝物を全て取ればクリア。 移動の際に掘る・宝物を取るという動作を伴った時、直下が既に掘れた状態であってもそこに落ちない。落ちないまま左右に移動できる。 逆に既に掘られた場所に移動しただけなら、直下が既に掘れているとそこに落ちる。 移動以外のキー操作: G:降参してその面のやり直し N:次の面に進む GまたはNを押すとHOTTANがひとつ減る(初期値は4)。0になったらゲームオーバー(プログラムが終了する)。 |
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碁石拾い |
Oh!MZ 1987年8月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | A000h~AF9Eh | 実行アドレス | A000h |
障害物に出会うまで進み続けるテイカーを操作して、盤面の碁石を全て拾う。全20面。 | |||
遊び方 | |||
I,K,J,Lで上下左右にテイカー(A,V,<,>で方向を表示)の向きを変え、その向きの方向に進める。この時、前と左右には進めるが後退はできない。 テイカーは一度進みだすと何かにぶつかるまで進み続ける。それが壁("■")や石("@")だと手前に止まり、碁石("*")だとその碁石を取ってその場所に止まる。また穴("O")に到達すると落ちてしまいその面をやり直すことになる。石はひとつだけなら押すことができて、穴に入れると埋めることができる(穴に落ちることはなくなる)。碁石を全部取るとクリア。 移動以外のキー操作: R:やり直し B:前の面に戻る |
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LAST ONE |
Oh!X 1989年1月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | リロケータブル | 実行アドレス | 先頭 |
「ペグソリティア」または単に「ソリティア」と呼ばれるパズル。十字状のフィールドに配置された駒を、1度に1個飛び越えてその飛び越えた駒を取り去り、最終的に1個にする。全30面、エディットモードにより面の追加が可能。 | |||
遊び方 | |||
最初はデモモードになっており、Sキーを押すことで操作が可能になる。まずは+および-キーを押して面を選択(0~29)し、リターンを押すとゲームスタート。 盤上にあるカーソルをテンキーまたはカーソルキーで移動させ、操作したい駒のところに来たらスペースキーで確定し、テンキーまたはカーソルキーで方向を指示することで駒が飛び越す。飛び越された駒は盤上から取り除かれる。必ず飛び越える必要があり、移動だけの操作はできない。 最後のひと駒が中央に位置していればクリア。行き詰まった場合はリターンキーを押すと最初からやり直せる。 面の選択で30面以上を指定するとエディットモードになる。テンキーまたはカーソルキーで移動しスペースキーで配置・消去する。Cキーを押すと現在編集している面から後が全て消去される。編集後は画面に表示されているアドレスの範囲をセーブすれば次回以降もそのパターンで遊ぶことができる。 |
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備考 | |||
実行中のみ、S-OSを拡張している。リセット→ホットスタートなどで終了するとそのままになるので、必ずブレークで終了させること。 |
FLICK |
Oh!X 1989年1月号掲載 | ||
ブロックゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 5000h~57FFh | 実行アドレス | 5000h |
数字のついたブロックを載せるとその数だけ進む車を模したキャラクタを、所定のゴールに導く。全16面、面データは追加可能。 オリジナルのアセンブラ(未発表)での開発。 |
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遊び方 | |||
起動するとデモが始まる。デモ後半は1面の解き方になっているので参考にできる。 テンキーの8,2,4,6、カーソルキー、I,K,J,Lで自キャラクタが上下左右に移動する。自キャラクタは車キャラクタを押すなどして移動させることはできず、数字のついたブロックを押すことのみ可能。 数字ブロックを車キャラクタに押し込むと、押し込んだ方向に数字の分だけ動く。動く途中で障害物(数字ブロックを含む)にぶつかるとそこで止まる。 移動以外のキー操作: R:やり直し N:次の面に進む B:前の面に戻る S:面セレクト(テンキーで選択しリターンキーで決定) Q:終了 |
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備考 | |||
5402hの値を変更するとデモの速度を調整できる(標準は30h、最小は01h)。 5003hに総面数が入っており、5800h以降に追加の面データ(32バイト)を置いてまとめてセーブすると面を増やせる。 ※5010hから4バイトを2Ehに変更すること |
TICBAN |
Oh!X 1989年7月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | TTC | |
配置アドレス | ─ | 実行アドレス | ─ |
「チクタクバンバン」に似たゲーム。15パズルに似た要領でパネルを移動し、一定の速度で動くボールを落としたり止めないようにしながら全てのゲートを通過させる。全11面。 TTCのサンプルとして制作された。 |
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遊び方 | |||
I,M,J,Kで上下左右にパネルのない空白部分が移動する。ボールが一定の速度で動いているので、パネルにある経路を途切れさせないようにしながら1から8まであるゲートを通過させ、全て通過したらクリア。パネルのないところにボールが到達したり(=落としたり)、経路のないパネルにボールが到達したり(=行き止まり)するとゲームオーバー。 | |||
備考 | |||
1面だけクリアできない面があるかもしれないとのこと。 |
PUSH BON! |
Oh!X 1989年11月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | TTI | |
配置アドレス | A000h~A21Fh(面データ) | 実行アドレス | ─ |
「ペンゴ」を複雑にしたようなゲーム。ブロックを押し飛ばして、特定のブロックを揃える。全10面。 TTIのサンプルとして制作された。TTIで拡張された命令を使用しているため、TTCではコンパイルできない。 |
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遊び方 | |||
まず面データをロードし、TTIを起動してプログラム本体をロード、Gコマンドで実行。 8,2,4,6で上下左右に矢印の形になっている自キャラクタが移動する。この矢印はステージ上のブロックを押して移動させることはできず、目的のブロックに接触してスペースキーを押すことで矢印の方向に飛ばすだけしかできない。飛ばされたブロックはとりあえず真っ直ぐ進み、障害物にぶつかると止まる。 押し飛ばせるブロックは' '(空白)、'*'、'R'、'L'で、'■'のは動かせない。これらのうち'*'のブロックを縦または横に3つ並べればステージクリアとなる。なおブロックは一度にひとつだけしか飛ばせない。 基本的にまっすぐにしか動かないブロックだが、'R'と'L'のブロックにより方向を変えられる。飛ばしたブロックが当たると、'R'は右に、'L'は左に方向が変わって動き続ける。逆に'R'のブロックをぶつけるとぶつけられた方のブロックが右に、'L'のブロックではぶつけられた方が左に動く。動いた先に'R'や'L'のブロックがあれば引き続き方向を変えて動き続ける。この繰り返しは10回まで行われる。 Gキーを押すとギブアップとしてLIFEがひとつ減らされてその面をやり直す。また押した回数(ステップ)が255に達すると1回ギブアップとなる。 9行目のRに10を指定すると練習面が表示される。 |
COLUMNS |
Oh!X 1991年1月号掲載 | ||
落ち物ゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 8000h~883Eh | 実行アドレス | 8000h |
アーケードゲームで有名なコラムスのS-OS版(実態はOh!Xに掲載されたX68000版の移植)。 上から降りてくる三連のブロックを適切に回転し、下の山に落とす。縦・横・ナナメにブロックの種類が3つ以上揃うと消え、消えたところは上から落ちて、また3つ以上揃ったら消えるという連鎖反応で得点を積み上げていく。 |
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遊び方 | |||
テンキーの4,6で左右の移動、5でブロックの入れ替え(下から上にずれる)、スペースキーで真下に落とす。Pでポーズ、ブレークで終了。 ブロックはまず一番上にあって、だんだん下に降りていく。この速度はゲームが進むにつれて速くなり、最速で一定数を落とせるとある程度遅くなり、まただんだん速くなっていくループになっている。 |
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LINER |
Oh!X 1992年1月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 5000h~5932h | 実行アドレス | 5000h |
数字順に一筆書きしていくシンプルなゲーム。オリジナルのアセンブラ(未発表)で制作された。 | |||
遊び方 | |||
カーソルキー・テンキーの8,2,4,6・I,K,J,Lキーで上下左右に線が延びる。自分が今いる位置にこれまでの長さの数(開始時は01)が表示されていて、線を延ばすたびに数字が増えていく(戻ると減る)。盤面の81に到達すればゴールだが、途中にある数字の地点に自分の数字が合うように通過する必要がある。 移動以外のキー操作: R:やり直し N:次の面に進む B:一つ前の面に戻る S:指定した面に移る。移動キーで選択し、リターンキーで決定 Q:終了 |
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MINESWEEPER |
Oh!X 1993年2月号掲載(基本編) Oh!X 1993年3月号掲載(発展編) |
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パズルゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | C000h~C7CFh | 実行アドレス | C000h |
連載「マシン語カクテル in Z80's Bar」にて掲載。 S-OS用に合わせるため多少の機能削減(時間が計れないなど)がある。40桁表示モードでの動作を前提としている。 発展編掲載のリストを入力することで、面の大きさを変えて開始できるようになる。 |
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遊び方 | |||
I,M,J,L:上下左右への移動 Z:めくる X:印を置く/消す G:今の面を捨てて新しく始める O:盤面設定の変更 !:終了 2×2~16×16の盤面で爆弾の置かれていないマスを全てめくれば勝ち。爆弾は1~面積-1まで設置可能(発展編のリストが未入力の場合8×8の盤面に10個の爆弾がある)。 マスはXキーを押すたびに次の3種類に変化する。 P:爆弾がある ?:爆弾があるかもしれない #:初期状態 |
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BLOCK DOWN |
Oh!X 1995年6月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~33F3h | 実行アドレス | 3000h |
いわゆる「さめがめ」。縦横に2個以上ブロックが隣り合っている所を見つけ出し、取り除いていく。一度にできるだけたくさん取れると高得点となる。 | |||
遊び方 | |||
カーソルキーでカーソルを移動し、5でブロックを取り除く。2個以上隣り合ってなければ取れない。ブレークで終了、ゲームオーバー時はスペースキーを押すと新しいゲームが開始される。 |
CUBE |
Oh!X 1995年10月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 3000h~(プログラム) 7000h~(面データ) |
実行アドレス | 3000h |
横または縦に挟んでブロックを消していく。画面上の「マッドキューブ」を全て消すとクリア。全15面×2データ。 | |||
遊び方 | |||
「CUBE.CBS」という名前の面データファイルのあるドライブをデフォルトデバイスにして起動すると、そのデータを読み込んで初期画面になる。 デモの後Play, Load, Editを選択する画面になるのでPlayを選んでリターンキーを押すとゲームスタート。 テンキーの8,2,4,6、カーソルキー、I,M.j,Kでマイキャラが移動する。 画面上には □□ L□ … ノーマルキューブ 00 88 @@ L0 L8 L@ … パワードキューブ ## L# … マッドキューブ があちこちにあって、マイキャラはこれらのキューブを横方向にだけ押すことができる。キューブは下に支えがないと落ちていく。 パワードキューブやマッドキューブで他のキューブを挟むと、そのキューブを消すことができる。複数個挟んでも消せるが、同じ種類のキューブであることが必要。 マイキャラは不死身でタイムアップもない。ギブアップしたい場合はブレークキーを押す。 デモの後のPlay, Load, Editを選択する画面でEditを選ぶと面データを作成・編集するモードになる。 さらに Rnd.Edit (Round Edit) Stg.Edit (Stage Edit) Load Save を選択するメニューが現れる。 Round Editでは、Field(地面を作る)・Cube(キューブを配置する)・Round(面を変更する)というメニューを選びながら各面を編集する。 Stage Editでは、Round Editで作成・編集した面の順番を変える・新しい面を挿入する・面を消去する・ステージの名前を編集するという機能がある。 Loadでは編集するステージをドライブから読み込み、Saveでは逆に編集したステージを保存する。 |
PICT Puzzle |
Oh!X 1995年11月号掲載 | ||
パズルゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | B000h~(プログラム) E000h~F15Ch(データ) |
実行アドレス | B000h |
いわゆる「ロジックアート」などと呼ばれるパズル。ちょうどこの頃からブームになっていた。 画面の都合上16×16のみ。掲載データでは50WORLDを収録、エディットモードもあるので自作のWORLDを追加できる。 |
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遊び方 | |||
テンキーの8,2,4,6でカーソルを上下左右に移動できる。その他のキー操作は以下の通り。 PLAYモード時 Z:ドットを置く X:ドットを消す E:EDITモードへ移行 W:WORLDの変更 C:解答チェック A:チェックマークを置く(プレーヤーの目安用でチェックの対象外) Q:終了 EDITモード時 Z:ドットを置く X:ドットを消す E:PLAYモードへ移行 W:WORLDの変更 F:データのクリア G:データを反転 U:エリアを1ドット分上へ移動 D:エリアを1ドット分下へ移動 L:エリアを1ドット分左へ移動 R:エリアを1ドット分右へ移動 S:WORLD名入力(8文字まで) Q:終了 スペース:縦・横のドットの計算 ロジックアートは、エリアの上または左にある数値からどこにドットがあるかを推測して置いていくことで解くパズルである。数値はドットが連続している数を示し、数値が複数ある場合はそれぞれの連続したドットごとに必ずドットのない空白の領域があることを示す。 PLAYモード中は正解するまでWORLDの名前が表示されない(ヒントになるので)。ドットを並べていきこれで良いとなったらCキーを押してチェックすると正解(数字上の正解、完璧な正解)か不正解かの結果が表示される。 WORLD移動時の画面では、クリアしたことのないWORLDが"*"で表示される。テンキーで選択しスペースキーでそのWORLDを遊ぶことができる。またPキーによりクリアしたマークを全て消しリセットすることができる。 WORLDクリアの情報やEDITしたWORLDはメモリに残されているだけなので、プログラム終了後データ部をセーブしておかないと消えてしまう。 |
ビデオモードつき五目並べ(対局五目並べ) |
Oh!MZ 1986年8月号掲載 | ||
ボードゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~4AA9h | 実行アドレス | 3000h |
コンピュータと対戦する五目並べ。対戦終了後に棋譜を再生する機能もある。 | |||
遊び方 | |||
先手のみ「三三・四四・6個以上の長連」禁止の連珠のルールで進行する。 最初に1または2のキーを押して先手・後手を選択する。 手番になったらタテ・ヨコの順に座標(1~F)を入力して石を打つ。リターンキーで決定・その他のキーで訂正。 最後のリターンキーの代わりに次のキーを入力すること特別な機能が使える。 N:次の手をどこに打つか、コンピュータに指示できる E:終局 もちろんプレーヤーまたはコンピュータの石が5つ並べば終局する。 終局後は次のキーで新しい対戦などが選べる。 !:プログラムの終了 2:新規の対戦を始める 1:今の対戦の再現 再現モードではリターンキーを押すと1手ずつ、スペースキーで連続して棋譜を再現する。途中でEキーを押すとそこから対戦をやり直すことができる。この場合通算成績からその対戦が除外される。 |
BACK GAMMON |
Oh!MZ 1987年11月号掲載 | ||
ボードゲーム | 開発言語 | FuzzyBASIC | |
配置アドレス | 3000h~6B26h | 実行アドレス | 3000h |
FuzzyBASICで書かれたバックギャモン。インタープリタでも動作するが快適に遊ぶにはコンパイルした方が良い。 | |||
遊び方 | |||
バックギャモンのルールについては日本バックギャモン協会の「ルールとマナー」のページを参照。 ゲームが始まるとサイコロが回り出す。何かキーを押すことで止まる。 カーソルキーまたはテンキーで先に使うサイコロを選んでリターンキーで決定し、次にコマのアルファベットのところにカーソルを合わせてリターンキーを押すことで動かすコマを決定する(間違えた時は0キー)。「"IT'S OK"?」と聞いてくるのでNを押すと指定をやり直せ、その他でコマが動く。サイコロがゾロ目だった時はサイコロの選択からもう一度繰り返す。 ダブルをかける時はサイコロを止める前にDキーを押すこと。 |
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備考 | |||
プレイヤーの手についてあまり厳密にはチェックしていないとのこと。 コンパイル済みダンプリストが同時掲載された。 |
KISMET |
Oh!X 1991年2月号掲載 | ||
ダイスゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | ─ | 実行アドレス | ─ |
5つのサイコロの出目を組み合わせてポーカーのような役を作り、得点を重ねていく。「YATZEE」などとも呼ばれるゲーム。 | |||
遊び方 | |||
備考 | |||
掲載された記事では、遊びたい時に都度コンパイルするようなニュアンスになっており、記事でもソースでも具体的な配置アドレスは指定されていない。 |
DOBON |
Oh!X 1991年4月号掲載 | ||
カードゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 3000h~ | 実行アドレス | 3000h |
いわゆるページワンとして知られるカードゲームのローカルルール版。 同じ数字かスートのカードを順に出して手札を減らし、他のプレイヤーが今山に出したカードの数字と自分の手札の合計が同じなら上がり。 |
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遊び方 | |||
プログラムが起動するとデモが始まる。ここではルールの説明が表示される。何かキーを押せばゲームスタート。 画面下部に自分の手札が並んでいる。自分の番になったら、4-6,Z-X,カーソルキーの左右でカーソルマークを移動してスペースを押すかカードの上にあるA~Rのキーを押し、山に出すカードを指定する。 カードは同じ数字か同じスートのものだけ出せる。その時出せるものだけ選択でき、出せない場合は山から1枚取る(手札が1枚増える)。出せるカードがあるが敢えて山から取る場合はリターンキーを押す。 カードのうち、次のものには「役」がある。出すと次の人が役の指示に従わなければならない。 A:次の人の順番を飛ばす 2:次の人に2枚山から取らせる 3:次の人に3枚山から取らせる 8:スートの色を変える 9:順番を逆にする なお2と3は2または3の数字かスートのカードがあれば山からカードを取らなくてよく、次の人へ加算して回すことができる。 8を出したら何に変えるかの選択肢が出るので、左右または頭文字で選んでスペースまたはリターンキーで決定する。 順にカードを出していき、その時山に出したカードの数字と誰かの手札の合計が同じになったら「ドボン!」として上がりとなる。この時、カードを山に出したプレイヤーの手札の合計が出したカードの数字と同じなら「ドボン返し!」となって逆転できる。 1回のゲームが終わったら直近5回の成績表が表示される。ここで続きをするか聞いてくるので、YESを選択するとゲームを継続できる。NOを選択するとゲーム終了(プログラムも終了)。 ゲーム継続の際はスコアをリセットするかも聞いてくる。 今勝ったプレイヤーのカードを1枚減らし(最少1枚)負けたプレイヤーのカードを1枚増やし(最大10枚)てカードが配られて次のゲームが始まる。ゲームを継続する限り終わりはない。 |
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KLONDIKE |
Oh!X 1992年3月号掲載 | ||
カードゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~67FFh | 実行アドレス | 4D00h |
BLACK JACK |
Oh!X 1993年2月号掲載 | ||
カードゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 3000h~67FFh | 実行アドレス | 4D00h |
REVERSI |
Oh!X 1993年6月号掲載 | ||
ボードゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~67FFh | 実行アドレス | 4D00h |
七並べ |
Oh!X 1993年9月号掲載 | ||
カードゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 3000h~67FFh | 実行アドレス | 4D00h |
IF ONLY |
Oh!X 1995年8月号掲載 | ||
カードゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 3000h~67FFh | 実行アドレス | 4D00h |
MAZE in MAZE |
Oh!MZ 1986年11月号掲載 | ||
RPG風迷路ゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 5000h~6DB3h | 実行アドレス | 5000h |
当時流行のダンジョン型RPG。迷路は簡易な3D表示になっており、キー操作で迷路を進みながら敵と戦い、アイテムを拾って出口を目指す。セーブ機能あり。 考古学の老教授の甘言に乗ってエジプトの古代遺跡(戦士の養成所)を発掘していたところ、見つけた井戸のような穴へ何者かに突き落とされた。「北西の入り口から入れられた者はモンスターと戦いながら13の道具を取って東南の出口へ向かう。出られた者が勇者として認められる」という老教授の言葉を頼りに、出口を目指す。 |
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遊び方 | |||
画面左半分強にはプレイヤーの見ている景色が表示されている。地面に'?'とあるのはアイテムまたは敵のある/いる場所。 右には方向(方角)、LIFEとPOWERのゲージ、メッセージ表示エリアがある。 プレイヤーはテンキーの4,6,2で左右と後ろを向き、8で前に1歩進む。 敵に遭遇したら自動的に戦闘モードになる。スペースキーを押すと攻撃できる(他のキーでは攻撃をしないことになる)。メッセージ表示エリアには敵とその残りPOWERが表示される。なおどちらかが死なない限り戦闘モードからは抜けられない。プレイヤーのLIFEとPOWERの全てのゲージがなくなればゲームオーバー。戦闘で自分のLIFEとPOWERが減っても、歩けば回復する。 迷路にはいくつかの場所にメッセージが表示される場所がある。これは出口までのヒントになっているが、アイテムを取りこぼさないようにする必要がある。 Sキーでセーブ可能。Lキーで途中セーブしたデータをロードしゲームを再開できる。 |
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MARMALADE |
Oh!MZ 1987年2月号掲載 | ||
アドベンチャーゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 8000h~9E5Fh | 実行アドレス | 8000h |
コマンド入力方式によるアドベンチャーゲーム。グラフィックが使えない(既にMAGICはあったが全機種サポートというわけにもいかない)S-OSでのアドベンチャーゲームというとテキストアドベンチャーを連想するところ、簡素ながらしっかり絵で情景を表現した作品。 ある朝マーマレードの瓶の蓋を開けると、なぜか瓶に吸い込まれ、見たこともない風景が辺りに広がっていた。果たして君は元の世界に戻れるだろうか? |
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遊び方 | |||
画面は5つのウィンドウに分割されている。一番大きいウィンドウに、シーン毎の絵が表示される。絵の右の3つのウィンドウのうち、真ん中が絵の示す方角(自分の向いている方角とは少し違う)、下がコマンド入力ウィンドウになっている。 画面の下で横いっぱいに広がっているウィンドウにシーンの簡単な説明やコマンドの結果が表示される。 コマンドはカナで入力する。形式は ・名詞+スペース+動詞 ・動詞 のいずれか。方角の「キタ」「ミナミ」「ヒガシ」「ニシ」、方向の「ウエ」「シタ」は動詞として扱われる。長音記号はマイナス"-"で代用する(MZ-80B系列には長音記号がないので)。 入力の修正はカーソルの左移動がデリートとして動作する。 方角コマンドはそちらを向くコマンドではなく、そちらに移動するコマンド。移動した方向と絵の方角は必ずしも一致しない(西に移動した後の絵が東向きだったりなど)。 任意の場所でのセーブはできないが、行き詰まりそうなところにパスワードが隠されている。最初のシーンでパスワードを入力するとそのパスワードがあった場所から再開できる。 |
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INVADER GAME |
Oh!MZ 1987年4月号掲載 | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~430Bh | 実行アドレス | 3000h |
おなじみ、シューティングゲームの古典。派手なオープニングデモに注目。 | |||
遊び方 | |||
オープニングデモにて、スペースキーを押すとゲームスタート(キーが受け付けられるのは動きが止まっている間のみ)。 自機はKキーで左、Lキーで右に移動。スペースキーで発射するが1画面で1発のみ。スペースを押しっぱなしにすると、今ある弾が消えればすぐ次弾が発射される。 陣地(バリア)は8発当たるごとに1ブロック消える。 隊列を組む敵が左右に動き、徐々に下に降りてくるので、降りきるまでに全て倒せば1面クリアとなり、すぐ次の面が始まる。面の始まりごとに陣地は元のようにリセットされる。敵がひとつでも下まで降りきるか、自機が全部やられたらゲームオーバー。 画面最上部には時々UFOが現れて横切っていく。UFOを倒した時の方が得点が高い。 スコアが1500点ごとに自機がひとつ増える。 ゲーム中にブレークキーを押すとプログラムは終了する。 |
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備考 | |||
「S-OSでもシューティングゲームが作れるのか」という驚きと共に、オープニングデモで度肝を抜いた。以後、凝ったデモを組み込んだ作品が多数掲載されるようになるのだが、そのきっかけとなった作品である。 |
TANGERINE |
Oh!MZ 1987年4月号掲載 | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 8000h~9FFFh | 実行アドレス | 8000h |
横スクロール型シューティングゲーム。シンプルに右から飛んでくる敵を撃ち落として左方向に進んでいく。 ある平和な国の命ともいうべき「TANGERINE TREE」が隣の国に奪われた。ついに立ち上がった若者は伝説の乗り物"LUCY"を駆り、TANGERINE TREEを取り戻すべく旅立った。 |
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遊び方 | |||
自機LUCYはカーソルキーやW,X,A,D,8,2,4,6で上下左右に移動、スペースキー、リターンキー、S,5のキーで弾を発射する。 右から現れた敵が様々な動きをしてLUCYに迫るので、できる限り撃ち落とす。弾はそれなりに連射可能。 敵は攻撃して来ないが、敵や障害物に当たると自機がひとつ減る。 画面下では山型の地形が流れていくがそこまで下には行けない(従って地上に当たってミスということにはならない)。 自機は3機でスタート、4面ごとに1機増える。 タイトル画面でSキーを押すと速度調整ができる。カーソルキーで数値を増減(大きいほど遅い)させ、リターンキーで確定する。この時スペースキーを押すとダミーの待ち時間をなくすモードに入る(数字に'*'がつく)が、スピードが一定しなくなる。 |
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備考 | |||
9000h以降は面データ。それぞれの面で出現するキャラクタがどこからどのように移動するかを4バイト単位で指定している。それぞれ、 1バイト目:次のキャラクタが出現するまでの時間(1で待ち時間ゼロ) 2バイト目:出現するY座標(1~19) 3バイト目:キャラクタのアスキーコード 4バイト目:移動パターン 1…直進 2…斜め上 3…斜め下 4…2倍の速度で直進 5…2倍の速度で斜め上 6…2倍の速度で斜め下 となっており、面ごとに00hを、全データの終了としてFFhを置く。 データは9000h以外の場所に置いてもよく、その場合はHLレジスタにデータの先頭アドレスを入れて8003hにジャンプするか、8001hから下位・上位の順に先頭アドレスを書いて8000hにジャンプすれば作成したステージで遊ぶことができる。 |
ELFES |
Oh!X 1988年2月号掲載 | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 8000h~A01Bh | 実行アドレス | 8000h |
3D風シューティングゲーム。遠方よりこちらへ敵が近づき、逆にこちらから遠方へ弾が飛んでいく。発射をフルオートにすることで、スムーズな移動が可能になっている(ファンクションコールのGETKYは2キー以上同時に押される状況を想定していないため、例えば移動中に発射すると移動が止まってしまう問題があった)。 星間国家間戦争にてある帝国惑星が開発した亜空間航行能力を持つ自動支援戦艦ELFES。しかし開発中のアクシデントで人工脳が暴走したため亜空間に廃棄されてしまった。新型要塞ELFES2の配備の障害となることが予想されたため、ELFESの破壊指令が下った。 |
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遊び方 | |||
タイトル画面で発射や移動のキーを押すとゲームスタート。 自機はカーソルキーやW,X,A,D,8,2,4,6で上下左右に移動する。スペースキー、リターンキー、S,5のキーで弾を発射するモードとなり、自動で連射する。もう一度発射のキーを押せば止まる。 画面上の「SIELD」「WEAPON」はそれぞれシールドと武器の残りを表すゲージとなっていて、敵や攻撃に当たったりするとシールドが減り、武器を使うと武器の残りが減る。どちらかが全部なくなるとゲームオーバー(つまりダメージ制)。面の最後のボスを倒すとクリアで、友軍の補給艦が現れてシールドと武器が増強される。 タイトル画面で上移動のキーを押すと速度調整モードになる。左右移動のキーを押すと01~20まで数値が変化する(大きいほど遅い)。 |
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ELFES II |
Oh!X 1988年5月号掲載 | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 5000h~7739h | 実行アドレス | 5000h |
横スクロール型シューティングゲーム。前作「ELFES」の続編となっている。 前作ラストで亜空間から帝国本星近くに脱出したELFESは工業が集中する衛星に近づきつつあった。これを迎撃した帝国艦隊だが激しい戦闘の末全滅した。そこで戦闘機による奇襲作戦が立案されたが、ELFESも8体の防衛システムを完成させていた。 |
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遊び方 | |||
タイトル画面で発射や移動のキーを押すと、まずどの武器で、8体の敵のどれと闘うかの選択画面が現れる。といっても最初はLaserしか選べない。リターンキーを押すと敵の方にカーソルが現れ、上下で選んでリターンキーで決定、発射キーを押すとゲームスタート。 前作と同じく、自機はカーソルキーやW,X,A,D,8,2,4,6で上下左右に移動する。スペースキー、リターンキー、S,5のキーで弾を発射するモードとなり、自動で連射する。もう一度発射のキーを押せば止まる。なおゲーム開始時には発射モードになっている。 スコアはなく、ひたすら敵を倒すゲームになっている。 またタイトル画面で上移動のキーを押すと速度調整モードになる。左右移動のキーを押すと01~20まで数値が変化する(大きいほど遅い)。 |
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MANKAI |
Oh!X 1988年10月号掲載 | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~45CDh | 実行アドレス | 3000h |
「ミサイルコマンド」をS-OSで再現したゲーム。INVADER GAMEの作者の新作。 UFOを撃ち落とすことで得られる「MANKAI爆弾」を使うと、画面が爆発の花で満開になる。 |
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遊び方 | |||
タイトル画面で何かキーを押すとゲームスタート。 画面最下段の中央がミサイル発射基地、左右に'M'とあるのがベース。上からベースを狙いICBMが落ちてくるので、'+'の照準を動かして適切な場所にて発射すると、爆風が広がり、そこにICBMを巻き込むことで迎撃できる。 発射できるミサイルの数に制限はない。 時折飛んでくるUFOを撃ち落とすと、UFOに表示されていた文字が画面最上段スコア右に残り、これが「ソノスシ゛」の5文字を揃えると「MANKAI爆弾」が右の数字だけ使えるようになる。UFOに表示される文字は「ソノスシ゛#」の6種類で、飛んでいる間もどんどん変わっていく。打ち落とした瞬間の文字が有効で、#の時に打ち落としてしまうとそれまで揃えていた文字が全て消える。「MANKAI爆弾」はXキーで使用できる。 照準の移動は5を中心としたテンキーで、斜め方向にも動かせる。発射はZキー。これらのキーはコンフィグレーションにて変更可能。 ミサイル発射基地がやられるか、ベースが全て破壊されるとゲームオーバー。 タイトル画面の文字が最後まで表示された後、Cキーを押すとコンフィグレーション画面になる。 ここでは ・ゲーム中のWAIT ・デモ画面のWAIT ・各操作キー を変更できる。カーソルキーの上下で項目を選択し、WAITの値はカーソルキーの左右で増減(大きいほど遅い)、操作キーは割り当てたいキーを押せばよい。WAIT値の項目に移動してスペースキーを押せば設定が終了し、ゲームが始まる。 |
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備考 | |||
ゲームタイトルや「ソノスシ゛」などの単語はOh!MZ/Oh!Xの名物ライター・祝一平氏の影響を大きく受けたもの。 |
ELFES IV |
Oh!X 1988年11月号掲載 | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~60FFh | 実行アドレス | 3000h |
「ELFES」「ELFES II」の続編。今度は縦スクロール(トップビュー)型シューティングゲーム。 またしても取り逃がしたELFES、こんどはある惑星へと逃げ込んだ。新たな任務は新型戦闘機を駆りELFESを追撃することである。ELFESもまた小型要塞を始め新型の迎撃兵器を準備して待ち構えているのであった。 |
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遊び方 | |||
タイトル画面(ずっと動いている)で発射キーを押すとゲームスタート。 前作までと同じく、自機はカーソルキーやW,X,A,D,8,2,4,6で上下左右に移動する。スペースキー、リターンキー、S,5のキーで弾を発射するモードとなり、自動で連射する。もう一度発射のキーを押せば止まる。なおゲーム開始時には非発射モードになっている。 あちこちの方向からやってくる敵をひたすら撃ち落とす。ダメージ制になっていて、敵やその攻撃に当たるとShieldの数字が減り、0の時に当たるとゲームオーバーとなる。Shieldはある種の敵を倒すと回復したりする。 敵編隊を倒すとパワーカプセルが出現する。これを取ると、 Speed A.gun Image のところに'>'が出る。リターンキーを押すと'>'のある項目のパワーアップを獲得する。 Speedはスピードアップ、A.gunはレーザーの発射間隔、Imageはいわゆるオプションで、SpeedとA.gunの右にある数字はパワーアップの余地(取れる残り数)、Imageの右の数字はついているイメージの数(4つまで)を表す。 |
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備考 | |||
3作目なのにIVなのは、IIとIVの間のストーリーが別にあるからとのこと。しかしIIIに相当する作品が掲載されることはなかった。 |
SLENDER HUL |
Oh!X 1992年10月号掲載 | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | Small-C | |
配置アドレス | 3000h~ | 実行アドレス | ─ |
連載「実践Small-C講座」第6回にて掲載。自機や敵機の細かい動きや、破壊された時の煙、ホーミングミサイルの軌跡などアニメーションが凝っている。 基本的にダメージ制のゲームだが、攻撃でもシールドが減るので効率の良いプレイが求められる。 |
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遊び方 | |||
操作は、 テンキー … 移動 ショット … Z ホーミングミサイル発射 … スペースキー ホーミングミサイル補給 … X となっている。テンキーでの移動は斜め(7, 9, 1, 3)も可能。 またプレイ中はSキーで一時停止し、停止中は任意のキーで再開できる。 画面左下には現在のステータス、シールドエネルギーの充填度合いとホーミングミサイルの準備数が表示されている。シールドエネルギーは何もしないで飛んでいると自動的に補給される。シールドエネルギーは敵機や敵弾に当たるだけでなく、ショットやホーミングミサイルを補給したりすると一時的に減少する。これが一瞬でも底をつくとゲームオーバーとなる。ショットの打ち過ぎでも枯渇することがある。ダメージを食らった直後の攻撃は要注意となる。 自機は右方向に飛んでいるが、敵は自機の後方(画面左端)から現れ、自機を追い越し右へ抜けていくように飛んでいく。敵機の動きも単純なものから複雑に動き、右に抜けるだけでなく左に戻るものもあるなど多彩。 ホーミングミサイルは、発射すると自動で目標を定めて派手な煙を吐きながらぐるっと回って飛んでいく。敵機が右へ進んでいるのにミサイルは一旦後方を回ってから飛んでいくのでなかなか当てにくい。 タイトル画面でQキーを押すとゲームを終了できる。 |
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備考 | |||
講座の教材ということもあり、掲載はソースのみとなっている。ソースは長短さまざま28本にもわたり、この記事の掲載にあたって全て入力したが、まだどこかミスが残っているかもしれない。 アニメーションで使われているキャラクタの一部を表示できない機種がある。 |
B-GALETS2 |
Oh!X 1994年11月号掲載(オブジェクトのみ) | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | A000h~AE0Eh | 実行アドレス | A000h |
敵の動きと背景に流れる星が特徴的で、単純明快なシューティングゲーム。豊富な敵キャラクターとその攻撃パターンをかいくぐれ。 | |||
遊び方 | |||
タイトル画面でスペースキーを押すとスタート。 テンキーの4と6で左右に移動するのみ。攻撃はスペースキーで、発射モード(3発まで連射する)と停止状態を切り替える。なお連射状態にすると被弾してもゲームオーバーになってやり直しても連射状態が続く。 敵機は16種類あり、いろいろな場所から画面に現れて(ワープインするものもある)、いろいろな動きをしながら弾を発射したりする。この出現パターンが出尽くすとLOOPのカウンタが一つ増え、自機が一つ増え、難易度が上がる。5周目で最高難度になるとのこと。 タイトル画面で速度調整ができる(背景の星の数が増減する)。Sキーを押した後A(速い)~Z(遅い)を押すと26段階で設定する。 またタイトル画面でHキーを押すとHARDモードに、EキーでEASYモードになる。 Qを押すとプログラムが終了する。スコアなど画面上に現れる数値は16進数。 |
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備考 | |||
作者は「技術力の問題もあってこれが限界」「特別なことをなにもしていません」「実に手抜きな処理」「可能な限り省略」「この程度、というのも情けない」などと記事のあちこちで謙遜するセリフを連発しているが、シンプルかつ爽快な作品に仕上がっており、センスの良さが伺える。 ところで、なぜ「2」?1は? |
MISSILE SYSTEM |
Oh!X 1995年9月号掲載(オブジェクトのみ) | ||
シューティングゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | A000h~A87Fh | 実行アドレス | A000h |
「ミサイルコマンド」の別実装。照準を動かす代わりにフルキーで着弾点を指示する。 | |||
遊び方 | |||
タイトル画面でスペースキーを押すとゲームスタート。 ゲームが始まるとそのステージの番号と最低限守らなければならない都市の数が一瞬表示される。 都市は画面最下段に6つ並んでいる。左右の端に迎撃ミサイルの発射台がある。 上からミサイルが落ちてくるので迎撃するのだが、狙いはフルキー(数字・英字・記号)の各キーの並びが画面の位置に相当しており、どれかのキーを押すとその位置にミサイルが飛んでいく。キーを押すとその文字が着弾点に表示される(爆風の表示と消去の都合で消えることもある)。 左右の発射台からはそれぞれ15発ずつの迎撃ミサイルを発射可能。残り数は発射台の下に16進数にて表示されている。それぞれ一度に1発ずつしか発射できない。どちらの発射台から発射されるかは状況に応じて自動的に選択される。 またタイトル画面で'+'または'-'キーを押すと速度調整が可能になる。ウェイトの増減を指示するもので、数値が大きいほど遅くなる。 タイトル画面でQキーを押すとプログラム終了。 |
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備考 | |||
不具合が多いのに、修正されずにOh!Xが休刊になってしまった。確認できているものは ・'<'、'>'、'?'キーで発射できてしまう(この場合ミサイルの着弾点は左上隅) ・速度調整機能が表示されていない状態で、調整値が下限または上限値に設定されている場合、それを超えるようなキー操作が受け付けられず、表示も行われない。つまり調整値が00では'-'キーが、0Fでは'+'キーが受け付けられないのであたかも速度調整機能を出せていないように見える ・速度調整値のデフォルトが04ではなく00になっている ・面冒頭でのクリア条件表示、面クリア時の得点表示、ゲームオーバー時の成績表示が一瞬で消える ・右下で敵ミサイルが誘爆するなどして画面右下隅に爆風が描かれるとスクロールが発生して画面が乱れる ソースが掲載されずじまいなので修正はやや困難。 |
tiny CORE WARS |
Oh!MZ 1987年10月号掲載 | ||
シミュレーションゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 6000h~6F7Dh | 実行アドレス | 6000h |
WALRUS |
Oh!X 1988年4月号掲載 | ||
ウォーゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 8000h~912Fh | 実行アドレス | 8000h |
NAMPAシミュレーション |
Oh!X 1988年6月号掲載 | ||
シミュレーションゲーム | 開発言語 | Lisp-85 | |
配置アドレス | ─ | 実行アドレス | ─ |
POLANYI |
Oh!X 1992年2月号掲載 | ||
シミュレーションゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 3000h~7BEEh(漢字版) 3000h~7ACEh(カナ版) |
実行アドレス | 3000h |
異星人の高圧的な要求に屈した地球軍に見切りを付け、自ら開発した制御システム「栗本戦一郎」を使い戦艦「ポランニー」で単身敵に立ち向かう主人公。地球の支援が期待できない状況で、敵艦隊の全ての艦船を破壊できるか。スタートレック系シミュレーションゲーム。 | |||
遊び方 | |||
画面左上に大きく戦闘区域図、その右に全域図、全域図の下にエナジーとミサイルの残量、画面下には「栗本戦一郎」のメッセージが表示される。 戦闘区域図は今ポランニーがいる区域の各キャラクタの配置が表示されている。それぞれ、 0 … ポランニー A … A型戦艦 B … B型戦艦 C … C型輸送艦 @ … 月の破片(地球側が対応に手間取っているうちに敵が脅しとして月を破壊してしまった) を表している。 また全域図は5×5に並んでいる戦闘区域のそれぞれのステータスを表示しており、 <> … 今いる区域 ?? … 未調査区域 == … 敵のいない区域 また数字がある場合十の位がA型戦艦、一の位がB型戦艦の数を表す。 ポランニーは未調査区域に直接移動することはできず、ひとつの区域の敵を全滅させると隣接する区域が調査され、移動できるようになる。 操作は「栗本戦一郎」のメッセージに従い、テンキーとリターンキーで指示する。 取れる行動は攻撃と移動のみで、攻撃を連続して行うことはできない。 使用できる武器は高熱機関砲とミサイル。いずれもテンキーで目標地点を指定して使用する。 高熱機関砲は1回使用するごとに30エナジーを消費する。射程12。目標地点を指定する時射線の点線が表示され、それが表示されている時に決定すれば実際に発射される。なお途中でもっと強力な武器が入手できるとのこと(ただし消費エナジーが100)。 ミサイルは射程8で、当たらずとも衝撃波でダメージを与えられる(もちろん当たればもっと大きなダメージとなる)。 区域には味方(スタートレックでいうところの基地)がいないため、補給は敵から奪う形で行う。C型輸送艦にある程度ダメージを与えると反撃しなくなるので、近づいて荷物を奪えるようになる。 武器を使ったり攻撃を受けるとエナジーが減る。エナジーがなくなればゲームオーバー。なおタイムリミットはない。 |
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備考 | |||
「栗本戦一郎」の発するメッセージを、カナ表示と漢字表示から選べる。それぞれ別のデータになっていて、 P DATA K.OBJ(7000h~7BEEh) … 漢字表示用 P DATA S.OBJ(7000h~7ACEh) … カナ表示用 として提供されている。 コンパイルしたら、オフセット付きなので一度ディスクにセーブして、改めて本来のアドレスにロードした後メッセージデータをロードし、まとめてセーブすることで実行用オブジェクトが得られる。 |
地底最大の作戦 |
Oh!X 1988年5月号掲載 | ||
アクションゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 8000h~9481h | 実行アドレス | 8000h |
地上は巨大なヘビに占領されてしまった。最後の砦である地下基地を守るため、決死の闘いが始まる。無限に攻めてくるヘビを相手に、どれだけ長い時間持ちこたえられるか。 | |||
遊び方 | |||
地下を横から見たゲーム画面で、一番上が地上、下の模様が地下基地。プレイヤーは基地の中央からスタートする。 テンキーの8,2,4,6、W,X,A,D、そしてカーソルキーで上下左右に移動する。'#'で表現されている地面を進めばそこに穴ができる。 敵のヘビ(カタカナの'ヘ')は最初地上に6匹いる。左右にゆらゆら動くうち、穴に落ちて地下に侵入してくる。1段以上の高さから落ちると一定時間気絶する(気絶している間'@'に変わる)。気絶している間にプレイヤーが接触するとヘビを捕らえることができる。ヘビが通常の状態の時にプレイヤーと接触すると喰われてしまい、ゲームオーバーとなる。 ヘビが地下基地に到達してもゲームオーバー。 ヘビはエサに食いついている間も気絶状態になる。エサは7,N,Qキーでプレイヤーの左に、9,M,Eキーで右に落とせる。落とせる数に制限はないが、画面上に存在できるのは2つまで。 画面下に「TIME」と表示されている数字は残り時間で、50減るたびにヘビが1匹増え、ゼロになると凶暴化する(DANGERと表示される)。凶暴化したヘビは左右の行き場がないと地面を下に掘るようになり、基地占領の危険が増す。横穴に差し掛かると左右の行き場ができるので下へ掘る動きを止めることができる。 ヘビを1匹捕らえると10点、1匹増えるたびにボーナスとして100点、DANGERが出た後は1匹40点。 ヘビはいくら捕らえても地上で湧いて出るので、勝利の形でのゲームオーバーはない。 |
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備考 | |||
初出は月刊I/O誌1980年7月号。作者の有田隆也氏がOh!MZのライターとなり、後にMZ-2000版を誌上で発表したこともあって、Oh!MZ/Oh!X読者には馴染み深い作品。2017年にリメイク版が発売された。 このゲームはDANGERが出るまでより、むしろDANGERが出てからどれだけ粘れるかが高得点のカギと言われている。 |
WORM KUN |
Oh!X 1990年1月号掲載 | ||
アクションゲーム | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 8400h~ | 実行アドレス | 8400h |
WORM君を操作し、画面上でうろついているRONちゃんを食べていく。面をクリアするとWORM君の体が伸びていく、いわゆるスネーキー系のゲーム。 網を張ってRONちゃんを捕らえられるのが特徴。 |
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遊び方 | |||
頭が'@'、胴体が'O'で表されているのがWORM君。RONちゃんは'Q'で表されており、これをWORM君の頭で当てると食べることができる。また'*'で表されているおじゃまキャラ、アスター君に当たるとWORM君は死んでしまう。 WORM君はI,M,J,L、テンキーの(,2,4,6,、またはカーソルキーの上下左右で移動する。いったん移動を始めると、新たな方向キーを入力するか障害物に当たるまで進み続ける。 画面上をウロウロしているRONちゃんは最初10匹おり、これを全て食べると面クリア。クリアすると次の面はWORM君の体が1コ増える(10個まで)。 10匹いるRONちゃんのうち1匹だけしつこく逃げるものがある。XまたはY座標が一致すると逃げるので隅にうまく追い込んで仕留めること。 WORM君の移動中、スペースキーを押すと'P'のマークがつく。さらに移動してもう一度スペースキーを押すとさきのPマークとの間に網が張られる。この網でRONちゃんを捕らえることもできる。網は画面のAREAと書かれたところに張れる範囲が表示されており、離れすぎるなどしてゼロになるとPマークが消える。AREAは面クリア毎にひとつずつ増える。 RONちゃんは1匹5点。網で捕らえると10点に増える。 |
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備考 | |||
当時SLANGで記述されたゲームがほとんどなかったことを憂いて、ライターの山田淳二氏が制作。 ソースをそのままコンパイルするとIllegal addressとなるので、アドレス指定を$8400にずらすかオフセットアドレスを設定すると良い。 |
SQUASH! |
Oh!X 1990年6月号掲載 | ||
アクションゲーム | 開発言語 | STACK | |
配置アドレス | 3000h~67FFh | 実行アドレス | 4D00h |
遊び方 | |||
備考 | |||
BILLIARDS |
Oh!X 1990年9月号掲載 | ||
スポーツ | 開発言語 | SLANG | |
配置アドレス | 3000h~67FFh | 実行アドレス | 4D00h |
遊び方 | |||
備考 | |||
MUD BALLIN' |
Oh!X 1991年3月号掲載 | ||
アクションゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~4100h | 実行アドレス | 3000h |
雪…ではなく泥玉を投げ合う異色ゲーム。キャラクタのコミカルな動きに注目。 | |||
遊び方 | |||
タイトル画面からゲームオーバーまで、上下に分割された画面構成になっている。これは約2画面分の横長になっているフィールドの左半分が上側に、右半分が下側に表示されているという意味である。またメッセージは中央部に現れる。 タイトル画面(デモ画面になっている。キャラクタがちょこまかと動き、時々泥玉を投げる)で何かキーを押すとレギュラーとコンストラクションモードの選択に移る。ここではフィールドに山を作るところで、レギュラーはプリセットの山を選び、コンストラクションはエディットして山を作るという意味である。 レギュラーを選ぶと0から9までの数字とZキーの入力を促される。数字キーはそれぞれプリセットの山のパターンの番号を表しており、押すとそれぞれの形の山が現れる。 数字キーは一度押しただけでは画面上側にのみにしか山を作らない。そこでZキーを押すと下側の設定に切り替わり、また数字キーを押して山を作る。上と下で違う山の形にしても構わない。 山の形が決まったらリターンキーを押すと確認を求めてくるのでNキー以外を押すと確定する。 次にコンピュータのレベルを聞いてくるので1から5の数字で設定する。数字が大きいほど難しい。 ゲームが始まると先ほど作ったとおりの山に、上下それぞれ一人ずつのキャラクタが現れる。上側が人間側のキャラクタで、下側がコンピュータのものである。 キャラクタは4,6キーで左右に動き、Zキーで泥玉を取り、Xキーで右方向に投げる。 キャラクタは1/2段('ュ')までなら登ることができる。 泥玉は山から取るのだが、1/2段・1段('ヨ')と3/2段('ヨ'の上に'ュ'が載っている)のところからしか取れない。うっかり2段以上にしてしまうと、自力ではもう泥玉を取れなくなる。 泥玉を取った状態ではSTOCKのところに丸印が出る。この時もう一度Zキーを押すと泥玉をその場に置くことができる。これにより山の形を少しずつ変えて、バリケードを作ることも可能である。 泥玉を投げる時、Xキーの押した長さによって到達距離が変わる(長いほど遠くなる)。基準になるものはないので感覚で投げるしかない。 泥玉を持っている時に限り2キーでしゃがむことができる。ただし持っている泥玉がなくなるほか、短時間しかしゃがんでいられない。 泥玉を相手に8個先に当てた方の勝ち。山から残らず泥玉を取りきったり、取れない形になってゲームが進行できなくなったらGキーを押せばタイトル画面に戻る。 タイトル画面の次でコンストラクションモードを選んだ場合のキー操作は、4,6キーで左右の位置を選び8,2キーでその場所の泥の高さの変更である。上または下の画面の地面のところに'+'記号があり、これが編集ポイントとなる。リターンキーを押すと編集終了となる。 最初にレギュラーを選びプリセットの山を配置した後、確認を求めるステップでNキーを押すとレギュラーとコンストラクションの選択に戻るので、ここでコンストラクションを選ぶとその状態で山の編集が可能になる。 |
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備考 | |||
キャラクタのキー操作は次のアドレスを書き換えると変更できる。 30A0h … 左移動 30A5h … 右移動 309Bh … しゃがむ 30AFh, 30C6h … 取る 30B4h, 3260h, 326Eh, 3298h … 投げる |
MORTAL |
Oh!X 1991年11月号掲載 | ||
アクションゲーム | 開発言語 | アセンブリ言語 | |
配置アドレス | 3000h~447Fh | 実行アドレス | 3000h |
「すべての異教徒を抹殺せよ!」 ブロックを適切な位置・形に配置して落ちてくるマグマの流れをコントロールし、同志を守り異教徒を倒す、異色のゲーム。 |
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遊び方 | |||
スタート画面で何かキーを押した次の画面で、宗派(DANCERまたはPRAYER)を選ぶ。さらにレベル(高い方がマグマの出る頻度が高くなる)を選ぶとゲームスタート。 フィールドは横2画面分。天井からマグマが落ちてくるのだが、最初はブロックがあってすぐには下まで落ちてこない。そのうちブロックが融けて穴が空き、その穴からマグマが落ちてくるようになる。 下に落ちたマグマは、そのうち冷えて床と一体化する。そうやってだんだん地形が時間とともに変化していく。 床には何人かの人(頭に数字がついている)がいて、左右にウロウロしている。これが同志(最初に選んだ宗派の人間)または異教徒で、その中から異教徒を探し出さないといけないのだが、ウロウロしている分には全く見分けがつかない。 しかし、人がマグマに触れて死ぬと、その人の宗派ではない人達が一定時間彼らの宗派のポーズ(これも最初に選ぶ時に表示されていたもの)をとる。最初の一人が死んだ時にどの人(頭の数字で見分ける)がポーズを取っているかを見極め、ポーズを取ったのが同志なら取らなかった人を、異教徒なら取った人を殺していくことになる。 ゲーム開始時、上部左端に点が連なっているものがある。これがブロックカーソルで、テンキーの8,2,4,6で上下左右に移動する。これを左右の画面外にまで移動させると隠れているフィールドが見えるようになる。 ブロックカーソルは上下に移動させるとその形が変わる。上に行くほど縦長になり、下に行くとあるところからL字型に曲がってその後は横長になる。曲がり方はXキーで反転する。またZキーを押すと一時的に一つずつ短くなる(じきに戻る)。他のブロックやマグマがないところでスペースキーを押すと、その場所にその時の形でブロックが置かれる。ブロックによって、落ちてくるマグマを別の場所へ誘導することができるようになる。 このようにブロックでマグマの流れを制御して、異教徒の近くにマグマを集めて触れるのを狙う。異教徒が全部死ねば面クリア、同志が全部死ぬとゲームオーバー。3面ごとにコーヒーブレイク(デモ)がある。 なおスタート画面でBREAKするとS-OSのプロンプトに戻る。 |
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備考 | |||
ブロックのキー操作は次のアドレスを書き換えると変更できる。 30F4h … 左移動 30FAh … 右移動 3100h … 上移動 3106h … 下移動 310Ch … 短くする 3112h … 左右反転 3118h … その場所に置く |
モグラ叩き |
Oh!X 1991年12月号掲載 | ||
アクションゲーム | 開発言語 | Small-C | |
配置アドレス | ─ | 実行アドレス | ─ |
キーボードを使ったモグラ叩き。 Small-C用SLANGコンパチ関数ライブラリのサンプルとして掲載されたもの。 |
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遊び方 | |||
ハンマーの代わりに、キーボードを叩くことでモグラを退治する。ただし、よくあるモグラ叩きと違いモグラの出現場所が24もあり、しかもそれぞれに対応するキーはゲーム毎にシャッフルされる。 30匹のモグラに対してキーを叩き、その的中率がスコアとなる。ハイスコアを出すとネームエントリーできる。 |
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備考 | |||
あくまでサンプルということで、やや安定性が乏しい。キーを短時間に複数入力すると暴走することがある。 タイマー値(W_TIME)はX1に合わせたものなので、他の機種で都合が悪い場合は適宜増減するとよい。 |