・ ひとまずシーン・CG・おまけとも100%までプレイ。
最終モード狂乱とかは遊んでないが、まあいいかな。
・ 巣ドラのバランスは遊びやすかっただけについ比較してしまいがちなんだが、やっぱ「劣化巣ドラ」だよなあ、と思わざるを得ないw
・ まず門防衛の戦闘。
巣ドラでは巣の増改築である程度敵の流れを誘導して、どう耐える・どこで殲滅するかを考える、って楽しみがあったんだが、今回は同じように見えてそういう楽しみがないんだよね。
・ 罠などである程度敵の進行を遅滞させることは出来るんだが、ルートそのものを制御できるわけじゃないので、タイミング次第でいくらでも対複数ユニット戦をしなきゃなんなくなる。
加えて、一定ターン数での撤退が保障されない今作において、遅滞行動にはメリットがない。
どちらかというと、高火力で早期殲滅して士気ダウンでの撤退を狙うのが基本戦略になり、できれば次々流れてくる敵を1隊ずつ囲んでタコ殴りにしたいんだけど、そういう状況を狙って安定して作ることがほぼできない。
・ んで、もう一つの問題が交流会。
巣ドラで云えば「街攻撃」に相当すると思うんだが、これが無駄に面倒なだけで面白くないんだよねw
・ しかも困ったことに、こいつがほぼ唯一の資金源。
ユニット雇うにも研究するにも賄賂渡して敵にお帰りいただくにもお金が必要なので、つまらなくて面倒でも延々続けるしかない。
終盤は戦闘勝利でもそこそこのお金が入るようにはなるんだけど、ぶっちゃけその頃にはお金余っている罠。
・ 戦闘でお金が入らなくて、巣の増改築やモンスター雇用資金のために、毎回街攻撃を丁寧に行わなければならない巣ドラ、を想像してもらえると、苦痛なのが通じやすいと思う。
巣ドラでは敵の数や強さで収入が跳ね上がっていったので、大量の敵や強い敵もむしろウェルカム、だったわけだけど、今回は戦闘勝利によるメリットが殆どないため戦うのが苦痛、しかし戦闘回避・楽に勝利するためにはお金がいるので、面白味のない交流会を延々やらされる、という負のスパイラル状態。
・ 周回前提のゲームなのに、毎回開始時の研究ツリーの復帰で異様にクリックさせられたり、引継ぎユニットの再雇用で序盤の数ターンが終わったり、と、どうも不親切なのも不満。
戦闘時の作戦も、ほぼ毎回実行する強化系作戦はスイッチで自動化できたり、みたいな仕組みは欲しかったかな。
・ 他にも、せっかくヒロイン陣全員隊長職なのになんでユニークユニットないんだよ、とかまあ色々と不満点多し。
ユニット全滅=消滅、だからかも知れないが、そもそもこのゲームでユニットを使い捨てで遊ぶ人なんていないだろうから、全滅すると自動撤退→数ターンの間隊員数減少状態、とかでも良かった気がする。
兵科が自由だと不自然、ってのもあるかもしれないが、それならそれである程度キャラごとに兵科固定してしまって、誰をどう配置するか、ってのを試行錯誤する、みたいなゲームデザインにすればいいだけだし。
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