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更新日: 2011 年 11 月 15 日
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じょんぐのコンフィギュレーションファイルの説明

説明

じょんぐ のコンフィギュレーションファイルの説明です。

jongcnf.doc
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        《じょんぐ》コンフィギュレーションファイルについて
                                        (1999/03/10版)

                                                        村田 敏幸

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○ コンフィギュレーションファイルは, 通常 jong.cnf のファイル名で用意し,
jong.x と同じディレクトリに置いておく。

○ 各行は, 以下の書式で記述。

        <キーワード> = <設定値>

○ 行頭と 「=」 の前後の空白, <設定値> から行末までは読み飛ばされる。

○ 「#」 から始まる行はコメント。空行の挿入可。

○ 設定されない項目については, 内蔵デフォルトルールがそのまま有効。

○ 設定値の範囲はあまり真面目に検査していないので注意。

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○ 1998/06/11版より以下を新規サポート

        <西入> の設定値3, 4
        <延長戦形態>
        <空聴立直>
        <ハンデ>

○ 1998/06/11版より以下の初期値を変更

        <数え役満>      0 → 1
        <西入>          0 → 1

────

○ 1999/03/10版より以下を新規サポート

        <オープン立直>
        <オープン立直包>
        <返り東>
        <可変順位点>
        <場ゾロ表示>

○ 1999/03/10版より以下を公開

        <百万石>
        <紅孔雀>

○ 1999/03/10版より以下の初期値を変更

        <和了止め>      0 → 1
        <西入>          1 → 0 (1998/06/11版の変更を再変更)
        <順位点1>      0 → 30
        <順位点2>      0 → 10
        <順位点3>      0 → 10


[]内は初期値
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喰い断※九 = 0|1 [1]

 いわゆる喰いタンの有無。

        0...断※九は門前の場合のみ1翻役
        1...断※九は門前でなくても1翻役
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喰い平和 = 0|1 [0]

 喰い平和を認めるかどうか。

        0...平和は門前の場合のみ1翻役
        1...平和は門前でなくても1翻役

 認めているところもあるらしいので。
 なお, 通常, 喰い平和形のロン和がりの点数は (本来20符しかないところ) 特
に10符加算して30符ベースで計算するが, 喰い平和ありに設定した場合, この加
符は行われなくなる。
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喰い一盃口 = 0|1 [0]

 喰い一盃口を認めるかどうか。

        0...一盃口は門前の場合のみ1翻役
        1...一盃口は門前でなくても手の内で完成していれば1翻役

 認めているところもあるらしいので。
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四枚使い七対子 = 0|1 [0]

 七対子において, 同一牌4枚を2組の対子として認めるかどうか。

        0...認めない
        1...認める

 認めているところもあるらしいので。
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平和自模和 = 0|1 [1]

 平和と門前清模和との複合を認めるかどうか。

        0...門前清模和のみの30符1翻
        1...平和+門前清模和の20符2翻

 主に関西方面では, 平和を原義どおり“副底以外に符のつかない和了”と解釈
し, 自模の2符がつくと平和役が消えるものらしい。
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嶺上海底 = 0|1 [0]

 嶺上開花と海底撈月との複合を認めるかどうか。

        0...嶺上開花のみの1翻
        1...嶺上開花+海底撈月の2翻

 海底牌とは“王牌の直前に位置する牌”のことであり, 嶺上牌とは場所が違う
ことから, 設定値0の解釈が正しいと思われる。
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偶然役のみ = 0|1|2 [2]

 他に役のない門前清模和, 槍槓, 嶺上開花, 海底撈月, 河底撈魚のみでの和了
を許すか許さないか。

        0...不可
        1...門前清模和は可, それ以外は不可
        2...可

 認めていないところもあるらしいので。なお, 一発については, 次項目で別途
設定する。
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一発 = 0|1|2 [2]

 一発を採用するかどうか。

        0...なし
        1...あり (ただし, ドラに準じる扱い)
        2...あり (正当な1翻役扱い)

 設定値1の場合, リーチ・一発のみでは2翻縛りを満たさないことになる。
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ダブル立直 = 0|1 [1]

 ダブルリーチを採用するかどうか。

        0...なし
        1...あり
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オープン立直 = 0|1|2 [1]

 オープンリーチ (手牌を公開して掛けるリーチで, 通常のリーチの1翻増し)
を採用するかどうかと, その際の手牌の公開の仕方。

        0...なし
        1...あり (聴牌部分のみ, かつ, その全てを公開)
        2...あり (全手牌公開)

 設定値1の動作は, 市井で行われているルールとは少し違うかもしれないが,
筋を通したらこうなった。
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オープン立直包 = 0|1 [1]

 オープンリーチに対する放銃罰。

        0...なし
        1...役満払い(ただし, 放銃者自身がリーチを掛けている場合は除く)
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振聴立直 = 0|1 [1]

 ツモ和がりに期待しての振り聴状態でのリーチ, および, リーチ後の待ち牌選
択を認めるかどうか。

        0...禁止 (発覚時点で沖和)
        1...可

 禁止しているところもあるらしいので。
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空聴立直 = 0|1 [1]

 空聴状態 (待ち牌が場に出尽くしている) でのリーチを認めるかどうか。

        0...禁止 (発覚時点で沖和)
        1...可

 禁止しているところもあるらしいので。
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立直後暗槓 = 0|1 [1]

 リーチを掛けた以後の暗カンを認めるかどうか。

        0...禁止
        1...手牌の解釈を変えない限り可 (変えた場合は発覚時点で沖和)

 手牌の解釈が変わっても聴牌に関係なければ可, とか, さらには聴牌に関係が
あっても待ち牌の数が変わらなければ可, などの解釈もあるようだが, とりあえ
ず採用見送り。
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借金立直 = 0|1 [1]

 リーチ棒を出すことで持ち点がマイナスになるようなリーチを許すかどうか。

        0...禁止
        1...可

 ただし, 飛びルールを採用する場合, <借金立直> の設定に関わらず, リーチ
棒を出すことで飛んでしまうようなリーチは禁止。
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喰い替え = 0|1|2|3 [1]
 
 チー/ポン時の打牌制限の有無。

        0...現物, 筋牌, そのまた筋牌の打牌まで全面禁止
        1...現物, および, 両面のチー時における反対側の筋牌は打牌禁止
        2...現物のみ打牌禁止
        3...制限なし

 設定値1が最も広く採用されているであろう, 筋喰い禁止のルール。設定値0
はそれよりも厳しく, 手の内での隠し喰い替えも禁止するというルール。この場
合, 実際に喰い替えになるかどうかとは無関係に, 筋牌の打牌はすべて禁止。
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ドラ = 0|1|2 [1]

 配牌時点でめくるドラ表示牌の枚数。

        0...ドラなし
        1...ドラあり (1枚めくり)
        2...ドラあり (2枚めくり)
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裏ドラ = 0|1 [1]
槓ドラ = 0|1 [1]
槓裏 = 0|1 [1]

 それぞれ, ドラを増やす特定条件を採用するかどうか。

        0...なし
        1...あり

 矛盾した設定 (例えば, 裏ドラ, 槓ドラはなしで槓裏だけあり, とか) は無効。
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次ドラ = 0|1|2|3 [3]

 表ドラ/裏ドラのそれぞれについて, ドラ表示牌の現物をドラとするか, 次ド
ラとするか。

        0...表ドラ/裏ドラともに現物
        1...表ドラは次ドラ, 裏ドラは現物
        2...表ドラは現物, 裏ドラは次ドラ
        3...表ドラ/裏ドラともに次ドラ

 両方とも次ドラとするのが普通だが, 昔の名残で, 裏ドラだけは現物にしてる
ところもあるようだ。
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割れ目 = 0|1 [0]

 割れ目ルールを採用するかどうか。

        0...なし
        1...あり

 ここで, 割れ目ルールとは, 開門場所 (配牌を取り出す山) にあたった者の収
入/支出 (積み場や不聴罰符は除く) を通常の2倍とするインフレルール。
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連荘 = 0|1|2|3 [1]

 連荘の条件。

        0...親が和がった場合のみ連荘
        1...親が和がるか, 流局時点で聴牌していれば連荘
        2...親が和がるか, 流局時点で聴牌しているか, 四家不聴なら連荘
        3...子が和がらない限り連荘

 設定値2が主流かもしれないと思いつつ, デフォルトは1。
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無条件連荘 = 0|1|2 [1]

 聴牌連荘を採用 (<連荘>=1 or 2) した際に, 無条件に連荘とする特例。

        0...特例なし
        1...オーラスに限り, 子が和がらない限り連荘
        2...最後のひと周り (半荘戦なら南場) は, 子が和がらない限り連荘
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不聴罰符 = 0|1 [1]

 ノー聴罰符の有無。

        0...なし
        1...あり

 ありに設定した場合の罰符の額は, いわゆる“場三千”に固定。
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形式聴牌 = 0|1 [1]

 連荘やノー聴罰符に関して, 手役がなくても聴牌として認めるかどうか。

        0...認めない
        1...認める
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積み場 = 0|1〜15 [1]

 積み場の有無, および, 積み棒1本あたりのプレミアム。

        0...積み場なし
        1〜15...積み棒1本につき, n×300点

 1本あたり300点 (いわゆる百符積み) が一般的だが, 地方によっては900点や
1500点だったりすることもあるらしい。
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二翻縛理 = 0|1|2|3 [1]

 2翻縛りを採用するかどうかと, その条件。

        0...つねに1翻縛り (2翻縛りなし)
        1...5本場から2翻縛り
        2...4本場から2翻縛り
        3...つねに2翻縛り

 5本場から2翻縛りとするのが一般的だと思われるが, その局の5回目 (=4
本場) という解釈もあるようなので, 一応サポート。
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沖和 = 0|1|2|3 [0]

 沖和で終わった回の扱い。

        0...ノーゲーム (リーチ棒は返還, 積み棒は増やさず, 親もそのまま)
        1...連荘
        2...子の沖和は連荘, 親の沖和は輪荘
        3...輪荘

 設定値0のルールは比較的新しい解釈で, 必ずしも一般的ではないと思われる
が, 最も筋が通っている (気がした) ので, デフォルトとして採用。
 連荘/輪荘に関しては, <沖和> の設定よりも <無条件連荘> の設定が優先する。
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沖和罰符 = 0|1〜15 [0]

 沖和の罰符の額。

        0...満貫払い
        1〜15...親/子の区別なくn×1000点オール

 割れ目ルールを採用した場合は, 満貫払いのとき (<沖和罰符>=0) に限り,
2倍の罰符を支払ったり, 受け取ったりするものとした。
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二家和 = 0|1 [0]

 二人同時ロン (いわゆるダブロン) の扱い。

        0...頭刎ね (放銃者の下家, 対面, 上家の順に優先)
        1...両者共に和了を認める (供託料は上家取り)
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三家和 = 0|1|2 [0]

 三人同時ロン (いわゆるトリプルロン) の扱い。

        0...頭刎ね (放銃者の下家, 対面, 上家の順に優先)
        1...三者共に和了を認める (供託料は上家取り)
        2...三者共に和了を認めず, 途中流局

 <三家和> ≧ <二家和> となる設定のみ有効。
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九種九牌 = 0|1 [1]
八種九牌 = 0|1 [0]
四風子連打 = 0|1 [1]
四家立直 = 0|1 [1]

 それぞれ, 特定情況を途中流局の条件とするかしないか (四槓算了については,
次項, 次々項で別途設定)。

        0...続行
        1...途中流局 (連荘)

 ここで, 各条件は以下のとおり。

●九種九牌 (九種※九(牌)倒牌)
 チー/ポン/カンのない第1巡の最初のツモを行った時点で, 手牌14枚中に※九
牌が9種類以上ある。流局とするかどうかは, 本人の任意。
 子の配牌13枚の段階での倒牌を認めているところもあるようだが, 不採用。

●八種九牌
 九種※九倒牌の変形版。
 チー/ポン/カンのない第1巡の最初のツモを行った時点で, 手牌14枚中に※九
牌が8種類以上、かつ、9枚以上ある。流局とするかどうかは, 本人の任意。

●四風子連打
 チー/ポン/カンのない第1巡の四家の打牌が, 同じ風牌である場合。

●四家立直 (四人リーチ)
 四家がリーチを掛け, その4人目の打牌で誰も和がらなかった場合 (この際,
4人分のリーチ棒はそのまま場に供託)。
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四開槓 = 0|1|2 [0]

 4回目のカンが行われた場合の扱い。

        0...続行
        1...嶺上牌をツモり, 打牌した時点で誰も和がらなければ途中流局
        2...カンの宣言に対して槍槓がなければ, 嶺上牌をツモることなく途中
            流局

 ただし, いずれに設定した場合でも, ひとりで4回カンした場合 (=四槓子の
聴牌) は続行。
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五開槓 = 0|1 [0]

 5回目のカンについて。

        0...カン宣言自体禁止
        1...カン宣言に対して槍槓がなければ, 途中流局
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連風牌雀頭 = 0|1 [0]

 点数計算における連風牌 (ダブ東, ダブ南) の雀頭の扱い。

        0...2符
        1...4符

 昔の入門書では4符と記されたものが少なくなかったが, 現在は, 他の翻牌と
同じ2符に数える方が主流らしい。
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七対子翻数 = 0|1|2 [0]

 七対子の連底と翻数。

        0...25符2翻
        1...50符1翻 (ただし, 満貫以上になる場合は2翻に換算)
        2...50符1翻

 設定値1, 2の場合, 七対子のみでは2翻縛りを満たさないことに注意。
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切り上げ満貫 = 0|1 [0]

 場ゾロ込み30符6翻や60符5翻の和了を, 満貫に切り上げるかどうか。

        0...あくまで, 子は7700点, 親は1万1600点
        1...切り上げて, 子は8000点, 親は1万2000点
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数え役満 = 0|1 [1]

 通常役の組み合わせで場ゾロ込み15翻以上になった場合の得点。

        0...三倍満
        1...四倍満
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ダブル役満 = 0|1 [1]

 役満同士の複合を認めるかどうか。

        0...複合しない
        1...複合する
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※九振切 = 0|3|4|5|6|7 [3]

 ※九振切 (流し満貫) を役として認めるかどうかと, 認める場合の得点。

        0...なし
        1...(設定不可)
        2...(設定不可)
        3...満貫
        4...ハネ満
        5...倍満
        6...三倍満
        7...役満 (四倍満)

 流し満貫というくらいだから, 満貫相当固定でもいいように思うが, ハネ満や
倍満にしているところもあるそうなので, 可変にしておいた。
 なお, 流し満貫を和がり役としてではなく, 一種のボーナスとして扱うルール
もあるが, 他ルールとの絡みでいろいろ問題が生じそうなので不採用。
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※九振切条件 = 0|1 [1]

 ※九振切成立の条件。

        0...自身が門前の場合にのみ認める
        1...自身が門前かどうかは問わない

 古くは自身の門前が必要条件だったそうなので, 一応サポート。
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人和 = 0|3|4|5|6|7 [3]

 人和を採用するかどうかと, 採用する場合の得点。

        0...なし
        1...(設定不可)
        2...(設定不可)
        3...満貫
        4...ハネ満
        5...倍満
        6...三倍満
        7...役満 (四倍満)

 ただし, 普通役の組み合わせで計算した方が得点が高くなる場合は, 人和より
もそちらが優先される (人和と普通役やドラが複合することはない)。また, 人
和と他の役満との複合は, <人和>=7, かつ, <ダブル役満>=1の場合にのみ認
めるものとした。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
人和条件 = 0|1 [0]

 人和成立の条件。

        0...自身の第1ツモ前
        1...第1巡内
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十三不塔 = 0|3|4|5|6|7 [0]

 十三不塔を採用するかどうかと, 採用する場合の得点。

        0...なし
        1...(設定不可)
        2...(設定不可)
        3...満貫
        4...ハネ満
        5...倍満
        6...三倍満
        7...役満 (四倍満)

 ここで十三不塔とは, チー/ポン/カンのない第1ツモの時点で, 雀頭としての
対子が1組ある以外, 手牌間に一切の関連がない (面子はもちろん, その前段階
である塔子や, 雀頭以外の対子もない) 場合に, 特例として与えられる和製の役
満 (中国の古役としての十三不塔は別物であるらしい)。
 本来の和了形ではないということで, ダブル役満ありの場合であっても, 他の
役とは複合しないものとした。実際, 解釈によっては複合可能と考えられなくも
ない役としては, 天和/地和と国士無双しかないが, 前者との複合を許すと, 十
三不塔が無条件にダブル役満という変なことになるし, バラバラの手牌を天和と
呼ぶことにも抵抗を感じる。また, 後者の国士無双との複合を許すと, やはり天
和/地和がくっついて来て, 同じ問題にぶつかる。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
八連荘 = 0|3|4|5|6|7 [0]

 八連荘 (八回連荘) を採用するかどうかと, 採用する場合の得点。

        0...なし
        1...(設定不可)
        2...(設定不可)
        3...満貫
        4...ハネ満
        5...倍満
        6...三倍満
        7...役満 (四倍満)

 ここで八連荘とは, 親が8回続けて和がったら, どんなに安い手でも満貫 (価
値としては現在の役満に相当する) の得点に切り上げるという昔のルール。
 なお, 八連荘はドラに準じた扱いとし, 和了が成立した後でボーナスとして与
えられるものとした (=八連荘以外に役がなければ和がれない)。
 また, 他の役満との複合は, <八連荘>=7, かつ, <ダブル役満>=1の場合に
のみ認めるものとした。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
八連荘条件 = 0|1|2|4|5|6 [0]

 八連荘成立の条件。

        0...親になってから, 一度の流局もなしに8回続けて和がる
        1...親になってから, 間に流局を挟まずに8回続けて和がる
        2...とにかく親の権利を維持したまま8回和がる
        3...(設定不可)
        4...親になってから, 一度の流局もなしに9回続けて和がる
        5...親になってから, 間に流局を挟まずに9回続けて和がる
        6...とにかく親の権利を維持したまま9回和がる

 設定値0〜2は, 8回目の和了自体を八連荘と認める流儀, 設定値4〜6は,
8回の和了で八連荘の権利が生じ, 次回も和がって初めて八連荘として認める流
儀。おそらくは, 設定値0が本来のルール。
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八連荘後 = 0|1|2|3 [0]

 八連荘が成立したあとの扱い。

        0...輪荘
        1...八連荘の権利を失って連荘
        2...八連荘の権利を保って連荘 (ただし, 連荘回数は数え直し)
        3...八連荘の権利を保って連荘 (続く回も八連荘の可能性あり)

 設定値0の“和がったにも関わらず親流れ”というのが奇異に見えるかもしれ
ないが, 本来, 八連荘は博打用語でいうところの“場を洗う (もう充分稼いだか
ら親の権利を放棄して, 相対的にリスクの小さい子方に回る)”の麻雀版だった
ようなので, むしろ, この解釈が正しい筈。
 当項目の設定は, <無条件連荘> に優先する。
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八連荘未行使 = 0|1|2|3 [0]

 八連荘が成立しながらも, 普通に点数計算した方が点数が高かったために, 八
連荘が埋もれて消えてしまった場合の扱い。

        0...輪荘
        1...八連荘の権利を失って連荘
        2...八連荘の権利を保って連荘 (ただし, 連荘回数は数え直し)
        3...八連荘の権利を保って連荘 (続く回も八連荘の可能性あり)

 本プログラムでは, 八連荘の値段を満貫〜四倍満までの範囲で変更出来るため,
設定によっては, 八連荘が成立しても, 普通に点数計算した方が高い場合がある。
その場合はもちろん高い方の得点が採用されるわけだが, 連荘/輪荘に関しては,
当項目によって扱いを決めるものとした。
 <八連荘未行使> ≧ <八連荘後> となる設定のみ有効。
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発抜き緑一色 = 0|1 [1]

 緑一色において, 緑発の使用を必須とするかしないか。

        0...緑発が必須
        1...緑発がなくてもよい

 昔の入門書では, 緑発を必須と明記しているものが少なくなかったが, 現在は,
緑発がなくても緑一色と認めるのが主流。
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非萬子九蓮宝燈 = 0|1 [1]

 九蓮宝燈を萬子に限定するか, 索子/筒子でも認めるか。

        0...萬子のみ
        1...索子/筒子でも可
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国士無双槍槓 = 0|1 [1]

 国士無双に限り, 暗カンでも槍槓を認めるかどうか。

        0...あくまで小明カン (加槓) 時のみ槍槓可
        1...暗カンでも槍槓可
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天和 = 0〜4 [0]
九蓮宝燈九面聴 = 0〜4 [0]
国士無双十三面聴 = 0〜4 [0]
大四喜 = 0〜4 [0]
四暗刻単騎 = 0〜4 [0]
字一色七対子 = 0〜4 [0]

 それぞれ, 特定の役満, および, 役満の特別な形を特に高得点とするかどうか
と, その得点。

        0...あくまで四倍満
        1...五倍満
        2...六倍満
        3...七倍満
        4...八倍満
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一七大車輪 = 0|1 [0]
二八大車輪 = 0|1 [0]
三九大車輪 = 0|1 [0]
非筒子大車輪 = 0|1 [0]

 ローカル役の大車輪を役満として認めるかどうかと, 成立条件。

        0...認めない
        1...認める
                                                                        
 ここで, 大車輪とは数字が連続した筒子の七対子。九蓮宝燈が萬子に限定され
ていた時代に, 萬子の九蓮宝燈, 索子の緑一色に対抗すべくでっちあげられた和
製ローカル役。
 本来は, 二筒〜八筒のタンヤオ形のものをいうようだが, 他にも,

        一筒〜七筒
        一筒〜七筒, 二筒〜八筒, 三筒〜九筒のどれでも可
        筒子でなくても可

などの解釈があるらしいので, 個別に設定出来るようにしてみた (一筒〜七筒,
三筒〜九筒のものを小車輪と称して倍満扱いにするルールもあるようだが, 元々,
門前清一色・二盃口なら倍満なので, 特別扱いはしていない)。
 なお, <非筒子大車輪>は, <一七大車輪>, <二八大車輪>, <三九大車輪>の少な
くともひとつが1に設定された場合にのみ有効。
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百万石 = 0|1|2 [0]

 ローカル役の百万石を役満として認めるかどうかと, 成立条件。

        0...認めない
        1...清一色形のみ認める
        2...混一色形, 清一色形ともに認める

 ここで百万石とは, 数字の合計が100以上になる萬子の一色手。九蓮宝燈が萬
子に限定されなくなった時点で, 索子の緑一色, 筒子の大車輪に対抗すべくでっ
ちあげられた和製ローカル役。
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紅孔雀 = 0|1 [0]

 ローカル役の紅孔雀を役満として認めるかどうか。

        0...認めない
        1...認める

 ここで紅孔雀とは, 一索, 伍索, 七索, 九索, 紅中の対々和で, 緑一色に対抗
すべくでっちあげられた和製ローカル役。
 地方によっては, 赤一色と呼ぶところもあるらしい。
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一色三順 = 0|1 [0]
一色四順 = 0|1 [0]
三連刻 = 0|1 [0]
四連刻 = 0|1 [0]
三風子 = 0|1 [0]
槓振り = 0|1 [0]

 それぞれの古役/ローカル役を役として採用するかどうか。

        0...なし
        1...あり

 各役の定義は以下のとおり。

●一色三順 (イーソーサンシュン)
 色/並びともに同じ順子を3つ作る。2翻。喰い下がり1翻。

●一色四順 (イーソースーシュン)
 色/並びともに同じ順子を4つ作る。役満。

●三連刻 (サンレンコー)
 同色の数牌で数が連続する3つの刻子を作る。2翻。

●四連刻 (スーレンコー)
 同色の数牌で数が連続する4つの刻子を作る。役満。

●三風子 (サンフォンツ)
 四風牌のうち3つを刻子にする。2翻。

●槓振り (カンぶり)
 他家がカンをした直後の打牌で和がる (偶然役)。1翻。
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伍筒開花 = 0|1|2|3|4|5|6|7 [0]
一筒撈月 = 0|1|2|3|4|5|6|7 [0]
二索槍槓 = 0|1|2|3|4|5|6|7 [0]

 それぞれの古役を認めるかどうかと, 認める場合の得点について。

        0...なし
        1...通常の嶺上開花などよりも1翻増し
        2...通常の嶺上開花などよりも2翻増し
        3...満貫
        4...ハネ満
        5...倍満
        6...三倍満
        7...役満 (四倍満)

 各役の定義は以下のとおり。

●伍筒開花
 伍筒での嶺上開花。

●一筒撈月
 一筒での海底撈月。

●二索槍槓
 二索での槍槓。
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嶺上開花包 = 0|1|2 [0]

 大明カン (暗刻から明槓へのカン) 時に生じた嶺上開花を出牌者 (カンさせた
者) の責任払いとするかどうか。

        0...責任払いなし
        1...出牌者の一家包 (連続した2度目以降のカンは除く)
        2...カンが連続した場合も含め, 出牌者の一家包

 なお, カンの出牌者の責任払いの場合であっても, ツモ点の2符はつくものと
し, また, 門前であれば門前清模和も複合するものとした。
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圏数 = 0|1|3 [1]

 1ゲームの長さ。

        0...東風戦 (東場のみ)
        1...半荘戦 (東場と南場)
        2...(設定不可)
        3...一荘戦 (東場〜北場)
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返り東 = 0|1|2 [0]

 東場に戻るタイミング。

        0...あくまで北場の次
        1...延長戦突入時 (半荘戦なら、東場、南場、東場、南場・・・)
        2...常に東場
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和了止め = 0|1|2|3|4 [1]

 オーラスの親にゲーム終了を宣言する権利を与えるかどうかと, その条件。

        0...なし
        1...トップ, かつ, 和了
        2...トップ, かつ, 和了または流局時聴牌
        3...和了
        4...和了または流局時聴牌
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西入 = 0|1|2|3|4 [0]

 延長戦の有無, および, 延長戦突入の条件。

        0...延長戦なし (とにかく持ち点最大の者がトップ)
        1...トップの得点が 30,000点未満なら延長戦
        2...トップの得点が 30,100点未満なら延長戦
        3...トップの得点が 31,000点未満なら延長戦
        4...トップの得点が 31,100点未満なら延長戦

 設定値3, 4は <得点単位>=1の場合にのみ有効で, <得点単位>=0の場合,
それぞれ, 1, 2に読み替えられる。
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延長戦形態 = 0|1 [1]

 西入ありの場合の, 延長戦の形態。

        0...ひと回り
        1...サドンデス (トップの条件を満たす者が出た時点で終了)
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同点トップ = 0|1|2 [0]

 トップが複数いた場合の扱い。

        0...同着
        1...起家優先 (起家→その下家→対面→上家の順に優先)
        2...ラス親優先 (ラス親→その上家→対面→下家の順に優先)

 トップ賞があるか, または, 順位点を採用する場合, 設定値0は設定値1と同
じに解釈される (デフォルトではトップ賞があるので, 事実上, 起家優先)。ま
た, 順位点を採用する場合, 2着以下についても当項目に従って順位を決定する。
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トップ賞 = 0〜15 [5]

 トップ賞, および, 配給原点の設定。

        0〜15...配給原点は30000−n×1000点で, n×1000点×4人分がトッ
                プ賞

 デフォルトは, 2万5000点持ちの3万点返し。
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残供託料 = 0|1 [0]

 オーラスの親流れありとした場合における, 場に残ったリーチ棒の扱い。

        0...没収 (トップ賞があればそちらに繰り込み)
        1...返還
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飛び = 0|1|2 [1]

 ドボン (飛び) ルール採用の有無と, ペナルティ形態 (額は次々項で設定)。

        0...なし
        1...あり (n×1000点オールのペナルティ)
        2...あり (飛んだ者から飛ばした者にn×1000点)

 ここで, ドボンとは, 点棒が尽きた者が出た時点でゲーム終了とするルール。
 なお, <ドボン>=2に設定した場合, 和了以外での飛びについては以下のよう
に対応するものとした。

        不聴罰符による飛び      聴牌者の上家取り
        沖和による飛び          n×1000点オール (事実上, 3倍払い)
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飛び条件 = 0|1 [0]

 ドボンを採用した場合のドボン成立条件。

        0...箱下 (点棒がマイナス)
        1...箱点 (点棒が0またはマイナス)
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飛び罰符 = 0|1〜30 [0]

 ドボンを採用した場合, 飛んだ者に科すペナルティ。

        0...ペナルティなし
        1〜15...n×1000点のペナルティ

 <飛び>=1の場合と2の場合とでは, <飛び罰符>の重みが3倍違うことに注意。
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焼き鳥 = 0|1〜30 [0]

 焼き鳥ルール採用の有無とペナルティ。

        0...なし
        1〜30...n×1000点オールのペナルティ

 ここで, 焼き鳥とは, 1ゲーム中一度も和がらなかった者のこと。
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順位点1 = 0〜30 [30]

 最終順位に応じたプレミアムの有無と, 採用した際に1着に加算するポイント。

        0...順位点なし
        1〜30...npt (点棒換算n×1000点)
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順位点2 = 0〜30 [10]
順位点3 = 0〜30 [10]

 順位点を採用した際に, 2着にプラスするポイントと, 3着からマイナスする
ポイント (4着のマイナスポイントは, 総和が0になるよう自動算出)。

        0〜30...npt (点棒換算n×1000点)

 矛盾した設定 (2着のプラス分の方が1着よりも多いとか) は無効。
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可変順位点 = 0|1|2 [0]

 原点を越えている者の人数に応じて, 順位ポイントを可変にするかどうかと,
その方式 (ここで1pt=1000点)。

        0...なし
        1...タイプA
                        1人浮き 2人浮き 3人浮き
                1着     +16pt  +12pt  +10pt
                2着     −2pt  +4pt  +4pt
                3着     −4pt  −4pt  +2pt
                4着     −10pt  −12pt  −16pt
        2...タイプB
                        1人浮き 2人浮き 3人浮き
                1着     +30pt  +15pt  +7pt
                2着     ±0pt  +5pt  +2pt
                3着     ±0pt  ±0pt  +1pt
                4着     ±0pt  ±0pt  ±0pt

 <可変順位点> を非0に設定した場合, <トップ賞>=0 (トップ賞はなしで,
配給原点=原点=3万点) が強制される。
 また, <可変順位点> は, <順位点1〜3> に優先する。
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得点単位 = 0|1 [0]

 得点集計の際の点数の単位。

        0...100点単位
        1...1000点単位 (端数は切り捨てのうえ, トップ賞に繰り込み)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
ハンデ = -10〜10 [0]

 人間プレイヤーの初期点棒に対するハンデキャップ。

        -10〜10...n×1000点オール相当を人間プレイヤーの初期点棒に加算
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
場所変え = 0|1|3 [1]

 場所変えの間隔。

        0...1ゲームごと
        1...2ゲームごと
        2...(設定不可)
        3...4ゲームごと
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
漢字宣言 = 0|1 [1]

 チー/ポンを初めとするゲーム中の各種宣言を漢字で表示するか, カタカナで
表示するか。

        0...カタカナで表示
        1...漢字で表示
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
場ゾロ表示 = 0|1 [1]

 和了時の翻数表示の際に, 場ゾロの2翻を含めるか, 含めないか。

        0...含めない
        1...含める
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
待ち時間 = 1〜10 [5]

 コンピュータプレイヤーの打牌後の待ち時間 (人間プレイヤーがチー/ポン/カ
ン/ロンを宣言するための間) の設定。

        1〜10...約n/10秒+定数
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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
備考: 採用予定ながら未実装のルール


●役満聴牌に関する包則 (ただし, 既に現思考ルーチンが迂闊に包牌を打つこと
はない)

●誤ポン/誤チーに対するペナルティ (現在は一度チー/ポンを宣言すると取り消
すこと自体が出来ないが, ペナルティ付きで取り消せるようにしたい)

●裏ドラの権利の自発的放棄 (飛びありの場合, 裏ドラを放棄出来た方が都合の
いいこともある)

●各種マイナーなローカル役 (非公開/未動作試験ながら一部実装済み)
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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
備考: 採用するかどうか未定のルール


●完全先づけと先づけ可との切り替え (お約束なのでサポートを予定していたが,
何だか, 先づけ可固定でいいような気がしてきた。実装するとしても, 緩めの制
限になる予定)

●赤牌
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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
備考: 基本的に採用予定のないルール


●国士無双十三面聴/九蓮宝燈九面聴での振り聴ロン

●国士無双十三面聴の頭刎ね超越

●四槓子の雀頭未完成和了

●配牌時点 (手牌13枚) での子の九種※九倒牌

●九種※九倒牌ほかの途中流局による親流れ

●カンによる王牌の増加 (カンごとに, 王牌に1枚ではなく1幢=2枚ずつ付け
加えるという昔のルール)

●槓ドラ表示牌をめくるタイミングの変動 (古くは, 暗カンなら打牌前, 明カン
なら打牌後にドラ表示牌をめくる, といった決めも多かったが, 常に即乗りでい
いじゃない)

●花牌

●その他のくだらねぇルール (白ポッチだとか, 真似満だとか, 自身がリーチを
掛けて和がらない限り場に出ているリーチ棒を貰えないだとか, リーチが掛かっ
ていると九種九牌で流せないだとか, 南北戦争を初めとする英語圏産まれの変な
役とか・・・)


(EOF)                              Copyright 1998,1999 Toshiyuki Murata